Supercell : l'autonomie comme cheatcode
Billet du futur #133 : Derrière le succès des jeux mobiles, des équipes autonomes et une culture d’apprentissage
Bienvenue dans cette nouvelle édition du billet du futur ! Ça fait maintenant 5 ans que j’explore les meilleures pratiques du Futur du Travail, et cette newsletter est le meilleur moyen de découvrir mes apprentissages en avant-première.
Si ce n’est pas déjà fait vous pouvez aussi 👇
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Bonne lecture,
Sam
Des cellules autonomes
Cette semaine je vous propose un voyage au nord, direction la Finlande à la rencontre d’une entreprise qui rassemble tous ses membres pour pop le champagne dès qu’une équipe vit un échec.
Vous ne connaissez peut-être pas le nom de Supercell, mais vous avez peut-être déjà testé un de ses produits si vous êtes adeptes de jeux mobiles. C’est le studio de jeux derrière les succès de Clash Of Clans et Brawl Stars.
Derrière la mise en scène du toast et du champagne, l’idée est de signifier clairement à chacun qu’il ne peut pas y avoir de succès, d’innovation et d’apprentissage s’il n’y a pas aussi des échecs.
Ce qui est intéressant chez Supercell, c’est la façon dont l’entreprise s’est organisée autour de différentes cellules indépendantes mais connectées et dont la culture particulière a fait le succès ces quinze dernières années.
Dès le départ, le fondateur Ilkka a construit son entreprise avec deux idées fortes :
une hiérarchie minimale : pas de structure verticale avec des managers intermédiaires qui en réfèrent à leurs managers mais des cellules autonomes de moins d’une dizaine de personnes qui travaillent complètement indépendamment les unes des autres.
pas de bureaucratie : l’idée du fondateur c’est que ce sont les équipes qui sont responsables de leurs succès comme de leurs échecs, elles n’ont pas à passer par des process de validation pour faire avancer un projet, elles doivent être les plus libres possibles et prendre toutes les décisions nécessaires, y compris de mettre fin au développement d’un jeu. Et même le top management ne vient pas interférer sur ces décisions. Et comme le but n’est pas de remonter une chaîne de décision ou de satisfaire des objectifs fixés par des managers, il n’y a pas de temps perdu à faire des reportings incessants.
Ce modèle avec des équipes indépendantes permet de s’assurer qu’elles sont chacune au service des jeux qu’elles développent et des joueurs, il est attendu d’elles qu’elles prennent des initiatives, innovent, et assument leurs succès comme leurs échecs. Sans responsabilité, il n’y a pas d’indépendance.
C’est peut-être l’activité elle-même qui a poussé le fondateur à désigner cette structure. Pour arriver à mettre sur le marché quelques jeux à succès qui génèrent des milliards, il a fallu tester et lancer des dizaines de jeux qui ont été abandonnés ensuite.
Le fait de travailler en cellule ne veut pas dire que c’est le chaos et qu’il n’y a pas de processus établi, seulement il est au main de ceux développent le jeu, personne d’autre.
Etape 1 : le tout premier prototype
Quand une ou deux personnes ont une idée, elles forment une “cellule” de 3 à 5 personnes maximum et présentent leur intention au top management, c’est le seul moment où la décision d’avancer ou non n’est pas décentralisée.
Si la cellule est validée, elle peut se lancer et bricoler un premier prototype, juste assez pour donner une idée du gameplay. Si après quelques semaines, l’équipe y croit toujours, elle passe à l’étape suivante. Sinon ? Elle y met fin.
Etape 2 : un prototype jouable
L’objectif est maintenant de transformer l’idée en un jeu jouable, même sommaire. Une première version qu’on peut tester, ressentir, critiquer. Quelques membres de Supercell sont invités à jouer et à donner leur avis. Si ça prend, le projet continue. Sinon, soit ils décident de l’améliorer encore un peu, soit ils l’arrêtent.
Etape 3 : le faire tester à toute l’entreprise
Après quelques semaines de développement supplémentaire, le jeu commence à ressembler à quelque chose : des graphismes plus aboutis, une expérience plus fluide.
Tous les membres de Supercell sont invités à tester et donner leur avis. C’est le moment où les ambitions de l’équipe de départ se confrontent vraiment à la réalité.
Et c’est aussi le moment où la majorité des projets s’arrêtent.
Pas nécessairement parce qu’ils sont mauvais, mais parce qu’ils ne remplissent pas la promesse de Supercell : un jeu qui peut captiver les joueurs pendant des années.
Etape 4 : un premier lancement
Si le projet passe les trois premières étapes, une première sortie est organisée sur quelques pays et l’équipe s’agrandit pour coordonner ce lancement : des profils marketing, data.
Les premiers retours et chiffres des vrais utilisateurs sont scrutés et s’ils sont à la hauteur des attentes, l’équipe prépare le lancement mondial !
Etape 5 : le lancement mondial
Si les indicateurs sont au vert, le jeu est lancé dans le monde entier. Et ce n’est que le début de l’histoire pour cette cellule qui s’est étoffée en cours de route. Elle peut rassembler désormais plusieurs dizaines de membres parce qu’en fonction du succès du jeu, il faudra le faire vivre, l’améliorer, et cultiver la communauté !
Pour parvenir à cette culture où chacun est à l’aise à l’idée de prendre des risques, d’innover, et donc de se planter régulièrement, il faut créer un environnement de travail “Safe to fail” dont je parlais dans cette newsletter : on sait qu’on ne se fera pas taper sur les doigts si on rate, tout le monde parle librement de ses échecs, y compris le top management, on valorise l’effort plutôt que le résultat final… C’est finalement ça qui se cache derrière l’idée du champagne !
C’est toujours dur de mettre fin à un projet sur lequel on a travaillé des heures, sur lequel on projetait des attentes, on imaginait le succès… Mais dans le milieu du jeu mobile, c’est la norme de lancer plein de projets qui n’iront pas au bout, pour de temps en temps créer un vrai succès. Et Ilkka a bien compris que mettre fin à un jeu était mieux accepté quand ça venait de l’équipe qui développait le jeu elle-même, plutôt qu’une décision du top management.
Et mieux encore, ça permet de dédramatiser ces échecs pour nourrir la motivation de chacun à tester de nouvelles choses et d’en faire des apprentissages collectifs à partir des leçons retenues par la cellule à l’origine du jeu.
Une des valeurs cardinales est “Disagree and Commit” : une façon de dire : “on n’a pas besoin d’être d’accord sur tout pour avancer ensemble.”
Dans une entreprise où les équipes sont petites, autonomes, et responsables de bout en bout, il faut de la confiance. Une confiance qui se travaille, qui se gagne, et qui s’éprouve dans le désaccord. On peut débattre, argumenter, remettre en question. Mais une fois qu’une décision est prise ? On s’y tient. Parce qu’on se fait confiance pour faire ce qui est juste pour le jeu, pour les joueurs et pour soi-même.
Si vous avez envie de creuser la culture de Supercell, vous avez cet article sur ses valeurs, et ce long texte du CEO sur le développement de cette culture d’apprentissage.
Supercell est une des entreprises que j’avais dans ma shortlist pour notre prochain documentaire, son modèle est passionnant ! J’étais à deux doigts d’organiser le voyage jusqu’en Finlande jusqu’à ce que je tombe sur d’autres modèles qui m’intéressent plus encore. Et c’est peut-être mieux comme ça, je n'avais pas forcément envie de me retrouver à Helsinki en plein hiver.
Je vous partagerai les réactions à chaud et décortiquerai les modèles visités par ici avant la sortie du documentaire.
News 🔥
J’ai reçu un message marrant cet été, un couple curieux qui se demandait où je partais en vacances étant donné que je passais déjà l’année à bouger dans tous les sens.
Mais à part une semaine en Bretagne, j’ai eu la bougeotte, et quadrillé la France pour sauter de tous les rochers possibles, trouver du vent et des vagues, retrouver des amis et la famille.
Et je crois qu’en fait c’est ce rythme là que j’aime, l’année comme l’été.
On sent que c’est la fin des vacances, la boite mail recommence à s’agiter de nouveau !
Et après deux mois sans conférence, sans quasi aucun call, peu d’écrans, je suis bien content de retrouver quelques habitudes de travail et de repartir en tournages dans une quinzaine de jours !
La collection WIP
Vous êtes nombreux à avoir profité de l’été pour visionner les précédents documentaires, je soupçonne les nouveaux m’ayant découvert avec Skills: make it work ce printemps d’avoir organisé des séances de rattrapages dans le hamac pendant les vacances !
Si vous n’avez pas encore visionné les différents documentaires, j’ai lancé la collection WIP, un pack avec nos 5 documentaires ! Si vous êtes comme moi et que vous aimez bien lire les avis des autres avant d’acheter, retrouvez des dizaines d’avis par ici.
Par ici pour découvrir la collection Work in Progress.
Qui veut décorer son ordi ? J’envoie des stickers à 5 personnes au hasard parmi les réponses à cette newsletter !
Si comme moi vous profitez de la rentrée pour donner un peu de couleur à votre ordi, c’est le moment.
Et je vous parie qu’au moins une fois dans l’année, vous ferez la rencontre d’une autre personne de la tribu WIP que vous ne connaissiez pas, et qui viendra vous parler parce qu’elle aura vu le stickers !
Vos cadeaux pour vous remercier de partager le Billet du futur
Pour rappel, si vous recommandez le Billet du futur à d’autres personnes, j’offre des cadeaux !
2 recommandations : Je vous offre un accès privé à mon dernier documentaire !
10 recommandations : Je vous invite à l’avant-première de mon prochain documentaire
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Corner WIP
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Visionnez les 5 documentaires, découvrez les documentaires à l’unité ou toute la collection !
Lisez la Bande Dessinée Et si on travaillait autrement ? (2022) et sa grande sœur "Mais pourquoi j’irais travailler ?” (2023)
Baladez vous sur notre chaîne YouTube pour découvrir les coulisses des tournages, des extraits des documentaires ou encore des tribunes !
Et surtout écrivez-moi vos retours, ils sont précieux pour la préparation des prochains projets.
Bonne journée ! 🌞
Très intéressant cet article de Supercell.
On apprend de ses échecs.
Champagne !